cinematographua (cinematographua) wrote,
cinematographua
cinematographua

Category:

Краткая история спецэффектов в кино. Часть 2

начало тут http://cinematographua.livejournal.com/1075991.html



Система управления движением камеры




Во время работы над фильмом «Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда» в конце семидесятых съёмочной группе удалось решить серьёзную проблему, над которой ломали голову многие кинематографисты. Зрелищные батальные сцены фильмасоздавались с помощью миниатюр, однако достигнуть эффекта скорости или динамики боя с помощью обычных камер не удавалось.





Чтобы зритель мог буквально пронестись между декорациями и моделями кораблей, сотрудники зародившейся тогда студии спецэффектов ILM во главе с Джоном Дайкстрой позаимствовали технологии у промышленных систем контроля, использовавшихся в сборочных цехах, и создали Dykstraflex — автоматическую систему управления съёмками.

С её помощью кинематографисты могли запрограммировать движения камеры на компьютере и показать на экране самые невероятные пролёты, которые не мог бы выполнить ни один оператор.

За своё изобретение Дайкстра получил премию «Оскар», а само оно впоследствии запустило гонку вооружений между студиями. На волне успеха «Звёздных войн» наметился бум фантастики, который требовал от индустрии самых последних достижений техники.



Компьютерная графика

Одним из первых известных фильмов с использованием двухмерной компьютерной графики стал фантастический вестерн «Западный мир» 1973 года, ремейком которого не так давно занялся канал HBO.

Чтобы получить картинку «из глаз робота», появляющуюся в нескольких сценах фильма, студии пришлось немало попотеть. Для этого снятые на плёнку кадры разделяли на небольшие квадратные сегменты, а затем вычисляли усреднённый цвет каждого их них.

Поскольку у студии не было цветного сканера, количество работы увеличивалось в несколько раз: весь процесс было необходимо повторять для одного чёрно-белого кадра, а также ещё для трёх, содержащих в себе красный, зелёный и голубой цвета. Обработка на компьютере 10-секундной сцены занимала около 8 часов, но полученный результат стал настоящим прорывом.



Первый полностью компьютерный персонаж появился в кино только в 1985 году в фильме «Молодой Шерлок Холмс». На создание короткого эпизода, в котором рыцарь, сделанный из фрагментов церковного витража, пугает священника, ушло около шести месяцев. Это достижение теперь приписывают студии Pixar, которая тогда ещё была частью Lucasfilm.





Аниматроника

После выхода первого трейлера фильма «Мир Юрского периода» в конце ноября многие пользователи сети жаловались, что ещё в «Парке Юрского периода» 1993 года динозавры выглядели более правдоподобно.

В каком-то смысле они недалеки от истины, ведь из 14 минут с участием динозавров в классической картине лишь четыре были реализованы с помощью компьютерной графики. Всё остальное время, включая знаменитую сцену с появлением тираннозавра, Стивен Спилберг полагался на аниматронику и переодетых в динозавров людей.

Модель альфа-хищника с короткими передними лапками, используемая в фильме, весила почти шесть тонн, но игра стоила свеч: картина до сих пор выглядит вполне убедительно и современно. А вдохновил режиссёра на использование аниматроники аттракцион студии Universal под названием King Kong Encоuntеr, в котором зрители могли столкнуться лицом к лицу с полноразмерной копией легендарного примата.



Полнометражная компьютерная анимация

Студия Pixar, создавшая первого цифрового персонажа в кино, спустя десятилетие дала начало всей современной полнометражной компьютерной анимации. В 1995 году она выпустила легендарную «Историю игрушек». Многолетний опыт компании в области создания трёхмерной графики вылился в фильм, полюбившийся нескольким поколениям детей.

На создание 81-минутной картины ушло четыре года, 800 тысяч машинных часов, и терабайт дискового пространства. Благодаря «Истории игрушек», в наши дни классические анимационные фильмы остались разве что на телевидении, да и те производятся с помощью компьютеров.



Чтобы оценить, какой прогресс сделала Pixar прежде, чем решиться на свой кинотеатральный дебют, достаточно посмотреть их первую анимационную короткометражку 1984 года выпуска.





«Время пули»

«Матрица» братьев (а в наши дни — брата и сестры) Вачовски не только эффектно «закрыла» девяностые, став одним из самых важных фильмов последних лет двадцати и иконой киберпанка, но и устроила настоящий прорыв в области спецэффектов. Приёмы из этого фильма в нулевые не заимствовал только ленивый, и лишь Заку Снайдеру с его «300 спартанцами» спустя семь лет удалось перетянуть внимание кинематографистов на себя.

Главным достижением Вачовски, помимо десятков других смелых решений, стал эффект под названием «время пули» (bullet time). Ни один оператор в мире, живой или роботизированный, не может двигаться с достаточной скоростью для того, чтобы облететь человека, пока тот, уклоняясь от выстрелов, падает на спину. Поэтому Вачовски использовали несколько десятков камер, с каждой из которой взяли по одному кадру, чтобы создать невиданный доселе эффект.





В этом же году режиссёр Дэвид Финчер впервые в истории кино использовал фотограмметрию. В сцене взрыва квартиры из «Бойцовского клуба» его смущало, что камера отражается в стекле духовки, поэтому съёмочная группа создала фотореалистичные модели всех объектов на кухне на основе снимков, что развязало ей руки в выполнении любых операторских кульбитов. После этого Финчер ещё не раз применял этот эффект, создавая иллюзию несуществующей камеры, способной проникать сквозь объекты.



Захват движений

Какое бы количество аниматоров ни работало над компьютерным персонажем, он всегда двигался бы на экране не до конца естественно. Именно поэтому технология «motion capture» стала настоящим спасением для кинематографа и игровой индустрии.

Её громкий дебют в кино состоялся во второй части «Властелина колец» Питера Джексона: Голлум в исполнении актёра Энди Сёркиса стал первым компьютерным персонажем, активно взаимодействовавшим с живыми героями. Чтобы осуществить захват движений, каждую сцену с участием Сёркиса одновременно снимали 13 камер, после чего изображения собирались в единую 3D-модель, обладающую всеми основными чертами актёра.





Спустя два года на экраны вышел «Полярный экспресс» Роберта Земекиса, который многие зрители приняли за анимационный фильм, однако это было кино совершенно нового типа — все персонажи в нём были действительно сыграны настоящими актёрами. Картину много ругали за «стеклянные глаза» (движения зрачков тогда захватывать ещё не умели), да и последующие похожие работы Земекиса с треском провалились, однако это было лишь начало.

В 2009 году с технологией под названием «performance capture» на сцену вышел Джеймс Кэмерон со своим «Аватаром». Чтобы компьютерные персонажи на экране выглядели максимально правдоподобно, движения тел и лиц актёров вместе со звуком записывались одновременно. Такая синхронизация позволила создать самых реалистичных компьютерных персонажей в истории кино.





«Performance capture» прижилась и в компьютерных играх: практически всю анимацию для них в наше время создают таким образом.



3D

Другая технология, которая неизменно ассоциируется с «Аватаром» — 3D. Безусловно, Кэмерон не был изобретателем 3D-фильмов (ещё в советские времена такие картины показывали в «стереокино»), однако вместе с Sony он создал компактную 3D-камеру, сделавшую 3D-съёмки доступными для всех, а также вынудил большинство кинотеатров мира заменить старые плёночные проекторы на цифровые с поляризационными очками, не искажающими цветов.

С момента выхода «Аватара» прошло пять лет, но он до сих пор остаётся самым совершенным 3D-фильмом из когда-либо снятых. Кэмерона объём интересовал с точки зрения глубины, а не эффекта «вылетающих» в зрительский зал предметов. Поэтому многие зрители до сих пор могут жаловаться на то, что их «обманули», если не увидят в новом блокбастере ни одного подобного трюка.



Полноценная 3D-съёмка до сих пор остаётся настоящей головной болью для кинематографистов (особенно, если речь идёт о солнечных бликах и крупных планах), поэтому многие студии предпочитают работать в 2D, а эффект объёма создавать уже на стадии пост-продакшна с помощью компаний, специализирующихся на подобных работах.

В 2014 году только половина самых кассовых блокбастеров имеет настоящее 3D, тогда как остальные представляют собой лишь сделанные наспех «диорамы». Именно такие конвертации и испортили имидж 3D, однако в 2016 году Кэмерон планирует установить новую планку качества: продолжения «Аватара» будут сниматься при 48 кадрах в секунду с революционным подводным «performance capture», но, в отличие от «Хоббита», также снятого с таким же фреймрейтом, фильм не должен напоминать бюджетную телевизионную постановку. Кэмерон ставит перед собой задачу сделать 3D плавным и оттого более приятным для глаз.

Tags: спецэффекты
Subscribe

Recent Posts from This Journal

  • G. I. Joe и «Кобра» Как все начиналось?

    Уже стало обычным дело, когда снимают приквел к фильму, ранее собравшим кассу. В 2013 году вышел предыдущий фильм о противодействии двух…

  • Форсаж 9 Братоубийственная гонка

    Если человек и может выйти из гонок то гонки из человека уже не выйдут никогда. Доминик Торетто вместе с Летти и своим сыном Брайаном…

  • "Никто" - Тарантино на минималках

    Чем вам запомнились фильмы Тарантино? Интересные диалоги, куча трупов и море крови. Если вам такое нравится, то новинка кинопроката вам…

promo cinematographua декабрь 29, 2016 19:15 122
Buy for 100 tokens
Что смотрят Блогеры ЖЖ? Это новый проект который поможет блогерам Живого Журнала поделиться своими предпочтениями или дать советы по просмотру Кинофильмов или Телесериалов. Возможно вы найдете друзей с такими же кино пристрастиями. Время от времени мы будем создавать список самых популярных…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments